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    Estrategia El Concilio de Hierro

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    Kaeelina

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    Estrategia El Concilio de Hierro

    Mensaje  Kaeelina el Dom Abr 26, 2009 1:23 am

    Guia de estrategia justo debajo de las habilidades.

    Ulduar Concilio de Hierro


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    Hestrall

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    Re: Estrategia El Concilio de Hierro

    Mensaje  Hestrall el Dom Jun 28, 2009 8:40 pm

    Bichos feos estos del concilio...

    Este es el video de la estrategia y a continuación la explicación.

    https://www.youtube.com/watch?v=NfX-RlEk0vs

    Aunque tenemos varios videos, pongo este ya que muestra en primera persona el trabajo del tanque secundario (me niego a usar las palabritas, soy un purista), que es el que más curra en este jefe junto con los DPS.

    Bien, este jefe consta de 3 fases y 3 bichos a saber:
    Bichos
    1. Rompeacero (alias Grandullón): es el mas grande de todos.
    2. Maestro de runas Molgeim (alias "el esparragao"): el mediano.
    3. Clamatormentas Brundir (alias "el chiquitico"): el mas pequeño.

    Fases
    Las fases se van sucediendo cuando van cayendo uno a uno los bichos.
    En el modo fácil el orden para tumbar a los bichos es: Rompeacero, Maestro de runas Molgeim y Clamatormentas Brundir.
    Cuando tumbamos a Rompeacero los otros dos adds ganan un 25% de pegada y una habilidad cada uno, cuando tumbamos a Molgeim, Brundir gana un 25% mas de pegada y otra habilidad. Mas abajo se explica las habilidades y el modo de hacer cada fase.
    Las habilidades de los bichos están relacionadas, leeros todas para saber como actuar en cada caso.

    FASE 1:
    En esta fase el tanque principal pilla a Rompeacero y lo tanquea en medio del circulo que esta junto a la puerta.
    El tanque secundario (con su healer) pilla a los otros dos boss y se los lleva al final de la sala, todo lo lejos que pueda.


    Las habilidades de los boss en esta fase y los comentarios:
    Rompeacero
    Golpe de fusión : Hace el 100% del daño del arma más 6,500 de daño de naturaleza por segundo. (8,000 en modo heroico).
    Este golpe es el que más vida quita, pero además deja un efecto sobre el tanque, ese efecto tiene que ser disipado SIEMPRE.
    Alto Voltaje: Un aura que hace 1,500 de daño de Naturaleza cada 3 segundos (3,000 en modo heroico).

    Maestro de runas Molgeim
    Runa de Poder : Un área que aumenta el daño infligido por los jugadores que permanezcan en el área. Tiene un radio de 5 metros.
    Cada 35-45 segundos va a poner una runa debajo de los pies de uno de los otros dos boss. Si la runa la pone sobre "chiquitico" el tanque secundario tratara de sacarlo de allí, pero sin agobios (según comentarios de Kae, cámbialo si me equivoco). Si la runa la pone debajo del grandullón, ahora si nos agobiamos, al ser grande la runa no se ve muy bien, por ese motivo por chat de voz se avisa de que tiene la runa, y el tanque principal lo saca de ella, pero nunca acercándose a donde esta el tanque secundario. Es importante moverlo bien y rápido, si toca con el tacón la runa sigue pegando duro, luego avisamos al tanque para que corrija la posición.
    Todos los DPS a distancia se suben a la runa para incrementar el daño.


    Clamatormentas Brundir
    Cadena de relámpagos : Daño de naturaleza que puede saltar a 5 objetivos distintos. Puede ser interrumpido o retardado.
    En esta fase el tanque secundario estará solo con su healer, pero intentará cortar todos los que pueda.
    Sobrecarga/b]: Una onda de energía similar a la de Loken o Murmur que hace 20,000 de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros. Se puede observar con una alerta que dirá. (Hace 25,000 en modo heroico
    [b]Esta es la razón de que alejemos al pequeño, el tanque secundario y el healer correspondiente han de estar muy atentos a este ataque y huir SIEMRPE, es la parte más importante de la primera fase.

    Hestrall

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    Re: Estrategia El Concilio de Hierro

    Mensaje  Hestrall el Dom Jun 28, 2009 8:44 pm

    FASE 2:
    En esta fase, cada bicho pega un 25% más y ha ganado una habilidad, las demás se mantienen y se siguen tratando de la misma forma que en la anterior fase.
    Bien, ahora bien la parte chunga. Lo primero decir que este modo lo estamos probando y esperamos que funcione correctamente. En el video podeis ver que no tienen sistema para esta fase, pero nuestro equipo no es el suyo y nosotros tenemos que suplir con manos lo que Naxx no nos quiso dar.
    El tanque principal le robara el Maestro de runas Molgeim (el esparragao) al tanque secundario y se lo llevará al circulo de la puerta, pero no en el centro, sino por fuera del mismo y cerca del centro de la sala.
    La raid se coloca cerca de la puerta pero pegados a la izquierda completamente, contra la pared, todos juntos. La raid va ha cambiar de izquierda a derecha cuando "el esparragao" ponga una "Runa de Muerte". La invocación de runa se avisa por el chat de voz, todo el mundo se pondra alerta y preparados para correr.
    Los casos posibles a tener en cuenta son:
    • Runa de Muerte en la raid: la raid se desplaza a la derecha (o izquierda). El healer de raid le toda subir a toda la raid, por eso permanecemos juntos.
    • Runa de Muerte en el tanque principal: el tanque principal se deplaza hacia atras (o delante), por esto es mejor que siempre este mirando hacia donde tiene que correr. La raid se quedara en la misma posición o en todo caso se desplaza jacia el centro de la sala.
    • Runa de Muerte en el tanque secundario: se movera hacia el lado contrario de la sala, en ese momento no se puede cortar, y eso puede ser un gran problema. Ese rato tendremos que aguantarlo con mas curas.
    • Runa de Muerte en el healers de tanques: tambien correran, con cuidado de no caer en medio de una area del pequeño.

    Al mismo tiempo, un DPS mele que pueda cortar ira con el grupo del tanque secundario para intentar cortar, principalmente "Remolino de Relámpagos" que es el que más pega. MUY ATENTOS A SOBRECARGA


    Las habilidades de los jefes en esta fase y los comentarios:
    Mestro de runas Molgeim
    Runa de Muerte: Un área de 13 metros de radio que hace 7,000 de daño por segundo a cualquiera que permanezca en ella (10,000 de daño en modo heróico)
    Mirar los comentarios sobre este ataque más arriba.

    Clamatormentas Brundir
    En esta fase el tanque secundario estará solo con su healer, pero intentará cortar todos los que pueda.
    Remolino de Relámpagos/b]: Lanza bolas a objetivos aleatorios haciendo entre 4,713 y 5,287 de daño de naturaleza (6,598-7,402 en modo heróico).
    [b]Este es el principal ataque a cortar por parte del melé que ayuda al tanque secundario .

    Hestrall

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    Re: Estrategia El Concilio de Hierro

    Mensaje  Hestrall el Miér Jul 01, 2009 10:18 pm

    FASE 3:
    Esta es la última fase, Brundir pega un 25% más y ha ganado una habilidad, como antes, las demás se mantienen y se siguen tratando de la misma forma que en la anterior fase.
    Lo importante en esta fase es mantenerse a rango y separados, con dos tanques mas el DPS, hemos de ser capaces de cortar todos los ataques, es importante coordinar lo cortes. Cuando Brundir utilice "Zarzillo de relampagos los healer tendran mucho trabajo tenemos que reducir el daño lo máximo posible, provocar a Brundir no funciona, luego huiremos con order (fuera de los rallos seguimos a Brundir) para que el helaer nos cure y cuando baje le demos duro.


    Las habilidades del jefe en esta fase y los comentarios:
    Clamatormentas Brundir
    Remolino de Relámpagos/b]: Tomará a un objetivo aleatorio y lo perseguirá por la sala rápidamente haciendo 4,000 de daño de naturaleza a cualquiera que esté cerca. Volverá periódicamente, es vulnerable al daño. (8,000 de daño en modo heróico).
    [b]Cuando utilice esta fase nos separamos para evitar el daño, cuando el helaer subira al que Brundir persiga, tenemos que salir del zarcillo lo antes posible.

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    Re: Estrategia El Concilio de Hierro

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